Guía de Yor'sahj Modo Heroico
En el encuentro de Yor'sahj HC para 10 jugadores, usaremos un roster de 1-2 tankes, 2-3 healers, 5-7 dps. Teniendo en cuenta la habilidad que gana cuando se come la babosa azul, evitaremos que los dps sean todos taumaturgos. Como veremos a continuación las habilidades no son muy diferentes a la versión normal, exceptuando que nos encontraremos con 4 babosas que van hacia el boss en vez de 3.
Descarga del Vacío: Yor’sahj el Velador golpea a su objetivo principal con energía oscura, lo que inflige de daño de las Sombras al principio más daño de las Sombras cada 2 s. Este efecto se acumula.
Llamar sangre de Shu’ma: Yor’sahj el Velador convoca el poder de Shu’ma, lo que invoca 3 glóbulos de su sangre de diferentes colores. Estos glóbulos se dirigen lentamente hacia Yor’sahj y le confieren poderes extra si lo alcanzan. En dificultad heroica son 4 las babosas que acuden a la llamada de Yor’sahj
Vapores imbuidos: Cuando su salud queda por debajo de un 50%, los glóbulos de sangre emiten un vapor abrasador que sana a los demás glóbulos activos un 5% de su salud máxima.Cuando un glóbulo muere, los glóbulos restantes se unen por completo y ganan inmunidad contra todas las formas de daño.
Glóbulo resplandeciente: Cuando un glóbulo resplandeciente alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la Sangre resplandeciente de Shu’ma.
Glóbulo de cobalto: Cuando un glóbulo de cobalto alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la facultad de invocar vacíos de maná.
Glóbulo carmesí: Cuando un glóbulo carmesí alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la facultad Sangre abrasadora.
Glóbulo oscuro: Cuando un glóbulo oscuro alcanza a Yor’sahj, la corrupción de la sangre se filtra en las fauces de Shu’ma. Entonces, esta corrupción vil crea periódicamente olvidados que atacan a los jugadores.
Tajo psíquico: El olvidado emite una ola de fuerza psíquica contra su objetivo actual, lo que inflige de daño de las Sombras.
Glóbulo ácido: Cuando un glóbulo ácido alcanza a Yor’sahj, las fauces de Shu’ma se imbuyen con la sangre ácida, lo que estimula la producción de ácido digestivo.
Glóbulo ensombrecido: Cuando un glóbulo ensombrecido alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la facultad Corrupción profunda.
negra - azul - verde - roja
negra - azul - morada - amarilla
negra - verde - roja - amarilla
negra - morada - roja - amarilla
azul - verde - morada - amarilla
En total hay 15 combinaciones posibles, pero Blizzard lo ha hecho de tal manera que sólo veamos estas 6. La prioridad, en general, depende mucho de la raid que llevemos. Se aconseja seguir un patrón de amarilla > verde con algunas excepciones:
->negra — verde — roja — amarilla: mataremos verde, esto nos permite poder stackearnos a melé del boss y curar más eficientemente en áreas.
La estrategia que vamos a seguir para este combate es exactamente la misma que para la versión normal. El boss estará situado en el centro de la sala, los rangos se situarán a distancia para llegar bien rápido a la primera babosa. En cuanto las invoque, seguiremos nuestra prioridad establecida e iremos rápido a matarla. En versión heroica salen 4 babosas, así que los healers tendrán que aguantar 3 habilidades a la vez. Recordemos que si Yor'sahj gana la habilidad de la babosa roja debemos estar a melé del boss, en cambio si gana la habilidad de la verde, todos separados de todos.
El combate en sí es igual que en normal, así que después de varias rondas de babosas, que los healers aguanten el daño y se haga un dps decente, el boss no debería suponer ningún problema. Tiene un corto enreage de 10 min, siempre que el dps no sea el suficiente, se puede usar otra configuración de raid.
Podríamos usar 1 tanke en este boss, ya que cuando invoca las babosas no necesita ser tankeado, y en ese momento da tiempo a limpiar el DoT de shadow que va poniendo al tank. Si estás 'solo tanking' el boss y el DoT te es un problema, ten a mano tus CDs defensivas cuando tengas los stacks que creas que te suponen un problema. (es más viable hacer esto en 10 que en 25, ya que el daño de sombras es mucho mayor en el modo 25 y se hace más difícil de aguantar un solo tanke)
Lo más duro que nos vamos a encontrar en este combate va a ser:
-> Tener en cuenta de no topear la party si la morada está activa.
Cómo sobrevivir al Vacío de maná.
Una vez ganada la habilidad de la babosa azul, aparecerá un orbe gigante del mismo color. Alrededor de unos 4 segundos después de su aparición, nos drenará todo el maná inhabilitando a los taumaturgos a realizar casi ninguna acción. Deberíamos aguantar esto sin tirar ningún CD de recuperación de maná, pero en el caso que sea estrictamente necesario podemos usar Tótem Marea de Maná o Himno divino para solventar la situación. Una vez el orbe ha sido destruido, los dps deberían hacerlo lo más rápido posible, nuestra regeneración de maná será otra vez la misma.
(Un truco para aumentar el DPS en el boss, es ignorar el primer Vacío de maná, que los healers se tiren sus CDs de regeneracón y recuperar todo el mamá restante en el siguiente Vacío)
Negra, Roja y Amarilla
Es la combinación más dura de curar. Por suerte, la party estará a melé del boss y es el momento ideal para tirar nuestros CDs de healing como Palabra de poder: Barrera, Maestría en Auras, Tótem de Enlace de Espíritu.
Hemos de tener en cuenta que esta combinación nos la podemos encontrar de 2 a 3 veces a lo largo del combate.
Corrupción profunda
Si seguimos la prioridad establecida en esta guía, vamos a tener que aguantar este debuff alguna vez. Cada vez que hagamos una cura, este debuff hace 1 stack, a los 5 stacks el jugador detona y hace un daño extremo a toda la party. Por suerte, la morada siempre sale en combinación con azul, que no hace daño y con negra o verde, que hacen un daño moderado, por lo tanto no nos debería ser muy difícil mantener la party con vida.
Otros consejos
Tanques:
És de gran ayuda usar cds de amortiguación al inicio de la fase con Morada viva, ya que esperar hasta que baje su salud puede provocar que los healers entren en pánico y stackeen más de lo debido al tanque.
Considere el uso de un gato en forma de oso como off-tank por un tiempo limitado en fase de Morada viva. Esto es para evitar que los stacks del vacío se acumulen demasiado, y también para dar a los healers más espacio vital para las curas, debido a la desventaja de Corrupción Profunda.
El tanque debe usar Elixires Prismáticos (protección contra efectos mágicos) y Elixires de Maestría (incremento maestría) debería equiparse el Espejo de imágenes rotas, su habilidad de uso es ideal para esta pelea.El boss hace poco daño físico en el tanke, pero el asesino real es la pegata del vacío.
Cooldowns tanque
Use los cds cortos a menudo. Como ejemplo en mi druida, utilizaré Piel de corteza una vez tenga tres stacks del vacío, y a continuación Espejo de imágenes rotas una vez Piel de corteza desaparece.
Use los cds grandes si hay la babosa morada (debuff de curación) activa al mismo tiempo que la babosa azul (void mana).
Uso cds según algunas babosas:
Babosa Negra (agrega)
Momento ideal para utilizar los cds AoE como Berserk.
Babosa Azul (void mana)
El tanque debe estar pendiente para utilizar sus cds, ya que si el vacío de maná no muere lo suficientemente rápido y los healers se queden sin maná será wipe.
Babosa Morada (debuff de curación)
La sanación es muy limitada en la fase.
Este es un muy buen momento para usar la habilidad del tier 13 con 4 piezas extra, especialmente cuando se combina con una babosa de daño AoE (como el negro, rojo o verde).
Babosas Roja, Verde y/o Amarilla siempre saldrán en combinación con las babosas listadas anteriormente, tener en cuenta combinación para administrar cds.
DPS:
No pierdas el tiempo de DPS lanzando todo tu DPS en los glóbulos cuando se reproducen. Destinar 1 o 2 de los DPS a quedarse atrás (a mi parecer mejor melees por el tema movilidad) y hacerle dps al boss (por lo general el que está haciendo el menor daño a los glóbulos). Aquellos que están haciendo DPS al glóbulo pueden avisar (con el tiempo suficiente) si parece que no serán capaz de matar el glóbulo antes de que llegue al boss.
Del mismo modo, no es necesario que todo el mundo en fase con Negra viva, se dedique a los adds reproducidos. Averiguar cuál de las clases está haciendo el mayor daño a los adds, y escoger 3 o 4 de ellos para centrarse en el DPS en area, así tendremos DPS que pueden centrarse en atacar al boss (acordaros que con Morada viva es prioritario eliminar los adds rápidamente). Si alguno de los adds sigue vivo cuando empieza el casteo de los nuevos glóbulos debemos priorizar bajar los adds rápidamente.
Healers:
Comunicarse con el tanque constantemente. Si se ve que va a explotar el tanque en fase de Morada viva, él puede utilizar sus cds como ya dijimos anteriormente. Informarle de la situación de las curas en cada instante, y de el uso de cds de mitigación durante esa fase.
No todos las curas añaden stacks de Corrupción Profunda, y no todos ellos se comportan de la misma manera.
Si llevais un paladín holy pensad en que en las fases donde haya morada tiene la opción de curar a saco una pet para curar el tanke con la Señal y a parte incrementar el poder sagrado para poder curar la party con palabra de gloria.
Druida
Señal de la Luz - No se acumula
Guardián de los antiguos reyes - No se acumula
Imposición de manos - No se acumula
Radiancia - 1 stack en la aplicación inicial (es decir, si llega 4 personas, 4 personas tendran stack).
Palabra de Gloria - No se acumula
SacerdoteSanación en cadena - un stack para cada persona a la que salta la cadena.
Vida terrestre - No se acumula.
Escudo de tierra - No se acumula.
La curación de lluvia - Un stack al entrar. Si te vas y vuelves a entrar, ganas otro stack.
Tótem Corriente de sanación - No se acumula
Riptide - 1 stack en la aplicación inicial
Vínculo espiritual - No se acumula (Aunque se necesita más información para acabar de confirmar).
Dé rienda suelta a los elementos (Vida terrestre) - 1 stack.
PaladínFlorescencia (area que aparece con alivio presto) - No se acumula (Me encantaría obtener una revisión de esto en mi opinión es que se supone que actúan como la Lluvia o Santa Palabra: Santuario y dan un stack en la entrada).
Flor de vida - un stack por cada lanzamiento. (No se acumula en la floración)
Rejuvenecimiento - 1 stack en la aplicación inicial
Swiftment - 1 stack de la persona swiftmended.
Tranquilidad - 1 stack por tick (es decir, un asesino en raid)
Crecimiento salvaje - un stack para cada persona afectada por el crecimiento salvaje
Chamán
Expiación - 1 stack
Sanación - 1 stack a la persona a sanar (Aunque se necesita más información para acabar de confirmar).
La oración desesperada - No se acumula
Himno divino - 1 stack por tick (es decir, va a eliminar su raid)
Eco de Luz (Sagrado Maestría) - No se acumula
Espíritu guardián -?
Fuego Sagrado (con la Expiación) - 1 stack por tick. No lo use si usted tiene la expiación.
Santa Palabra: Sanctuario - 1 stack al entrar. Si te vas y vuelves al entrar, ganas otro stack.
Santa Palabra: Serenidad - 1 stack
Pozo de Luz - 1 stack por click (es decir, cuando la persona hace clic)
Penitencia - 1 stack para todo el elenco canalizado (es decir, no una por golpe)
Palabra de poder: Escudo - 1 pila (aunque solo con glifo)
Rezo de sanación - 1 stack
Rezo de alivio - No se acumula
Renovar - 1 stack en la aplicación inicial (Cuando se renueva en Chakra serenidad con una curación directa sólo se añade un stack de la sanación directa y no a partir de la renovación de la renovación Sí, es probable que haya mejores maneras de expresar esto.).
Otras Habilidades
En general, la mayoría de otras habilidades que no son utilizados por una clase de curación no añaden un stack.
Caballero de la Muerte
Magic Zone - Es posible que provoque la adición de un stack por persona en virtud del mismo.
Gusanos de sangre - ?
Golpe Letal - No acumula
Pacto de la Muerte - No se acumula
La Runa Tap - No se acumula
Druida
Líder de la manada - No se acumula
Cazador
Disparo de Quimera - No se acumula
Mago
Evocar - No se acumula
Paladín
Tormenta Paladín divino - No se acumula
Sacerdote
Abrazo vampírico - No se acumula
Pícaro
Recuperar - No se acumula
Brujo
Drenar vida - No se acumula
Armadura vil - No se acumula
Piedra de vida - No se acumula
Draenei
Ofrenda de los Naaru - 1 stack
Otros
Pociones de curación - No se acumula
Misteriosa poción - Posiblemente un stack
Bonos Set, baratijas y procs de armas - No se acumula. Use su boca de la Dragonlord sin miedo!
Habilidades que afectan a los stacks
Mago bloque de hielo - Borra los stacks
Escudo divino Paladin - Mantiene los stacks
Se necesita información adicional para la Mano de protección.
- Morada, Roja, Amarilla, Negra: Focus Morado, Detras del Boss, Sanación a FULL, Daño de AOE. (Usar heroismo)
- Azul, Morada, Verde, Amarilla: Focus Amarilla, Separados, Sanación Justa.
- Azul, Negra, Morada, Amarilla: Focus Amarilla, Detras del Boss, Sanación Justa, Daño de AOE.
- Verde, Roja, Azul, Negra: Focus Verde, Detras del Boss, Daño de AOE. (Los healers pueden sanar con libertad).
- Verde, Amarilla, Roja, Negra: Focus Verde, Detras del Boss, Daño de AOE, Sanación de AOE. (Los healers pueden sanar con libertad, usar sobretodo CDs de reduccion de daño).
- Morada, Verde, Negra, Azul: Focus Verde, Detras del Boss, Daño de AOE.
También aconsejo llevar un sacerdote sombras en party ya que los himnos de mana y de vida siempre iran bien en fases puntuales. A ver si ahora poco a poco remontamos, ya que últimamente parecíamos estar en crisis por las múltiples bajas que tuvimos en raid. También aconsejo de ir con un gato/oso (és decir un oso híbrido) que te haga un mínimo de dps y pueda cambiar el boss con el otro tanke para así incrementar los cds de mitigación sobretodo en fase con morada.